28 июня 2016      1656      1

Гайд по фрост ДК (рыцарь смерти) PVP в WoW 4.3.4

Изменения ДК к патчу 4.3.4

На пути к патчу 4.3.4 дк получили как благоприятные изменение, так и некоторый нерф.

Положительные изменения:

  • 4.1.0. — это две постоянные «руны смерти» вместо «рун крови» + достаточно неплохой ап дамага по сравнению с 4.0.6, а также 1Н стали более актуальны на арене, чем 2Н (нерф — 30%).
  • 4.2.0 — 4.2.2 — очередной ап дамага, возврат 30% потерянного дамага от 2Н + неплохой баф отхила в плане «Перерождение»+«Лик смерти».
  • 4.3.0 — 4.3.2 — 4.3.4. – очередной баф дамага, благодаря чему востребованность фростов (по большей части, в пве) возросла.
  • Нерф:
  • 4.2.0-4.3.4. – это каст тайм «ненасытной стужи», т.е. томбы.

Также выживаемость фростов по сравнению с 4.0.6 упала на несколько пунктов вниз (по шкале 5/10).

Характеристики

Среди характеристик почти ничего не изменилось.

Рес—>Сила—>Меткость—>Искусность—>Мастерство—>Скорость—>Крит.

  • Рес – т.е. устойчивость, основная стата для пвп, так как уменьшает получаемый нами урон от игроков и их прислужников.
  • Сила – основная стата для дк, так как от показателя силы зависит наш дамаг.
  • Меткость – т.е. хит, одна из наиважнейших характеристик, так как отвечает за вероятность промаха по противнику. Ее кап составляет 5% для пвп.
  • Искусность – т.е. мастери, усиливает дамаг от фрост магии на 2% за каждое очко искусности. Является приоритетным вторичным статом для фдк, а так же единственным вторичным статом.
  • Мастерство – т.е. экспертиза, достаточно важная стата для нас, так как кап этого стата 14-20, отвечает за вероятность парирования или уклонения противника от наших атак.
  • Скорость — т.е. хаст, бесполезная для нас стата, так как у нас есть пассивка – «Ледяные Когти».
  • Крит – совершенно бесполезная стата для дк, потому что у нас есть пассивка, позволяющая наносить двойной критический урон, а так же «Машина для убийств»

Возможные вариации билдов

1й – билд, стандартный билд под 2Н:

b31

2й – билд, стандартный билд под 1Н:

b32

3й – билд, сайленс-билд под 2Н:

b33

Символы

skl

Основные:

  • Символ уничтожения – увеличивает дамаг от уничтожения (довольно неплохо в дуэлях против магов/локов/пристов);
  • Символ ледяного удара – уменьшает затраты силы рун при использовании ледяного удара; очень важный символ так как, ледяной удар — наша основная абилка.
  • Символ воющего ветра – также очень нужный символ, так как при использовании ветра, он заражает таргет ознобом.

Большие:

  • Символ антимагического панциря – продлевает время действия АМС – антимагического панциря.
  • Символ удушения – увы, не работает. Если б работал, давал бы самое длинное сало в игре — 7сек..
  • Символ ненасытной стужи – очень хороший символ для игры с хилом, так как позволяет дать томбу без затраты рун (с патчем 4.2.0. перестал быть маст хэв глифом, так как у томбы появился каст-тайм).
  • Символ тёмной опеки – дает эффект подобный варовскому ражу после убийства таргета. Увеличивает хил от удара смети. Очень полезный глиф при игре в два дд, если ваш мэйт не имеет саппорт хилинга.

Малые:

  • Символ Ледяного горна – продлевает время действия зимнего горна до 3 минут.

Остальные символы на выбор.

Cокеты и чарки

Начнем с сокетов.

Красные гнёзда:

Рельефный инфернальный рубин, который дает +40 к силе.

P. S. Если Вы ювелир, то Рельефный глаз химеры, дает +67 к силе. Так же, если у Вас есть достаточное количество АПа, можете заменить гемы на +40 к силе на +50 к силе.

Синие гнёзда:

Все 3 синих гнезда забиваются на пенетру Грозовыми морскими сапфирами — на +50 к проникающей способности заклинаний.

Жёлтые гнёзда:

Тут у нас появляется выбор из двух вариантов сокетов.

Если Вы играете на арене в 2дд и Вам кажется, что у Вас недостаточно реса, ставим камень на +40 к ресу (Мистический янтарный самоцвет) или же Мастерский угасающий топаз (+20 к силе и +20 к рейтингу искусности).

Особое гнездо:

Без вариантов — Рокочущий мглистый алмаз – 54 к силе и 3% к критическому урону.

Зачарки:

  • Голова – пвп чант на 60 к силе и 30 реса;
  • Плечи – пвп чант на 50 силы и 25 реса;
  • Плащ – 70 к проникающей способности заклинаний;
  • Грудь – 40 к ресу или 20 ко всем характеристикам;
  • Запястья – 50 к силе или 50 к мастерству;
  • Перчатки – 50 к силе;
  • Пояс – пряжка с дополнительным гнездом;
  • Ноги – накладка на 195 к силе и 90 к криту;
  • Ступни – 50 к искусности или 50 к меткости;
  • Кольца – если Вы инчантер, то по 40 к силе на каждое кольцо.

PVP 1×1

  1. АМС (АМШ — Антимагический панцирь) – отдавать следует под бёрст соперников с большим количеством магических атак. Так же можно отдать, используя личборн, чтобы не получить контроль, и чтобы Вам не сбили хил.
  2. Фортитуда (Незыблемость льда) – чаще всего отдается на стан, но если Вам дают стан на более чем 60% XP, лучше ее придержать для сейва на лоу хп.
  3. Личборн (Перерождение) – чаще всего используется на отхил, но в некоторых ситуациях приоритетнее отдать личборн для защиты от фира.
  4. ЕРВ (Усилиение рунического оружия) – лучше всего отдавать под бёрст, но бывают ситуации, когда его следует отдать для отхила, т.е. просадить все руны на ДС (Удар смерти), накапливая РП, начать хилиться личборном, когда кончится РП, отдаем ЕРВ, даем еще два ДСа и у нас остается времени на еще два койла (Лик смерти).
  5. Блад тап (Кровоотвод) – отдаем его перед странгулейтом (Удушением), если срочно нужно дать сало, а рун нет, или после отдачи странгулейта, чтобы не терять руну.
  6. Томба (Ненасытная стужа) – если уж сильно нужно ее отдать, то фэйкните 1-2 раза, а потом кастуйте полностью, чтобы не тратить ГКД зря и не получить интеррапт.
  7. Дес грип (Хватка смерти) – отдается чаще всего после блинка мага, в каст хилки паладина/шамана/друида/приста, после телепортации лока, сандершторма шамана или липа вара.
  8. Дес пакт (Смертельный союз) – кушать вурда лучше всего не менее чем на 40% хп, так как можно не успеть его съесть.
  9. Оковы – отдаются, как правило, по ДРу иммобилайз эффекта. Можно дать вару перед чарджем в начале дуэли, так как под имобилайзом вар не сможет сделать чардж.
  10. Тринькет/Расовая хуманов – никогда не отдавайте на контроли, которые вам дали на 50%+ XP, а так же не отдавайте его на сало бланкетом, если его дали не в личборн, не тринькуйте дизарм, если вам его дали не в бурст или если у вашего таргета больше 50% XP.
  11. Майнд фриз (Заморозка разума) – против классов у которых есть кастующаяся хилка, сбиваем ТОЛЬКО касты хилок. Против шп, можно сбить первые касты, а дальше лучше поберечь МФ на хилку, если конечно же, Вас не очень сильно просаживают. Против магов/локов вжимайте его в касты фрост болтах, инсинирэйта, фаер-фрост болта, хаос болта. Вообщем, в касты основной школы магии вашего соперника.
  12. Оупенейр ферала/роги, чардж вара – старайтесь ловить в блад пресенсе, а когда опасный момент после оупенера пройдет, смело вставайте обратно под анхоли пресенс.

Арена и сетапы

2х2:

рпал+фдк – сетап с очень сильным контролем и демагом, как правило, в этом сетапе играют в дд и свитчат в хила, но бывают и исключения, такие как хпал+дд или ршаман+дд.

Против хпал+дд игра задается бабуинами, тактика игры против хпал+дд:

  1. Под фул бёрстом, но без сайленса и томбы, вьезд в холика;
  2. До бабла или до отдачи пета и основных кд на 50% XP паладин должен дать стан;
  3. После того как холик отдает бабл, резко свитч в дд, если дд не падает сразу же, то по выходу из бабла, паладин должен дать холику репентанс, после окончания действия репа, вы даете сало, за это время дд 100% падает.

Так же по возможности сбивайте касты в фокус, если хпал далеко, то прожимайте дес грип в каст.

Против ршамов всё куда легче:

  • Начало боя такое же;
  • Вовремя убиваете соул линк тотем;
  • Если же не успели вовремя убить тотем, то паладин дает стан шаману и вы делаете резкий свитч в дд;
  • После стана паладин дает репентанс;
  • Далее Вы даете сало, под конец сала, если дд еще жив, дайте оковы шаману и кастаните томбу.

Интеррапт и дес грип отдается так же, как и против хпала.

Против дабл дд – бёрст в более опасного и контроль менее опасного.

Против сэтапов с дц/холи пристом или рдруидом – стандартный вьезд в дд и контроль хила, после дерева друида или зубов приста, можно делать свободный свитч в хила под стан.

Чейн котроль в сетапе:

  • Против хпала – стан на 50% XP. Репентанс (Покаяние) – после бабла. Странгулейт (Удушение) – после репентанса.
  • Против ршамы – стан после соул линка (тотем шамана). Репентанс – после стана. Странгулейт – после репентанса. Далее оковы на шамана и каст томбы.
  • Против рдру или дц – репентанс на 70% XP дд. Далее репентанс—>стан—>сало—>томба
  • Бабуин – фдк+хпал – игра происходит по той же схеме, что с ретриком, но здесь вместо репентанса ретрика Вам придется кастовать томбу и чаще интерраптить (сбивать каст) в фокусе, стараться, чтобы хил соперника находился в зоне досягаемости МФа (Заморозки разума), а так же придется часто дес грипать (Хватка смерти).
  • ТСГ – авар+фдк – игра происходит банально в один таргет, главное — это не ошибиться в его выборе. Чаще всего им оказывается хил, но в сетапах вар+хил или дк+хил игра идет в дд.

Сетапы дк + хил:

Фдк+дц – схема та же, что и при игре с холипалом, только тут у нас есть фир на 7 секунд, МК (контроль разума), мана бёрн (сожжение маны). Задача приста — держать Вас не менее чем на 80% XP постоянно.

  1. Отдать фир таргету в вашем фокусе на 70% его XP;
  2. По окончанию фира дать сало;
  3. Далее — дес грип в каст по фокусу или интеррапт по фокусу, пока Ваш прист будет кастовать МК.

Так же желательно, чтобы прист диспелил все, что видит с противников.

Контроль в сетапе: фир на 70% XP таргета—>сало—>МК или грип/интеррапт в каст.

Фдк+ршаман – игра проходит идентично игре с холипалом, только тут у нас есть рейнлж интеррапт (сбив каста на расстоянии) шамана, тотем оков земли и хекс (превращение в лягушку) на 7 секунд.

В игре против сетапов с паладином задача ршамана пуржить (снимать бафы) БоП/Сакру/Фирдом (Длань Защиты/Длань Жертвенности/Длань свободы), желательно еще и крылья.

Контроль в сетапе: тотем оков земли таргету в фокусе за столбом или ящиками—>хекс на 60-70% XP мейн таргета—>сало—>грип/интеррапт в фокус—>томба.

Фдк+ММхант – сетап очень сильный за счет сильного оупенбёрст дамага и огромного количества контроля.

Игра в сетапе проходит чаще всего через дд. Против сетапов с паладином задача ханта вовремя замечать БоП/Сакру/Фридом и снимать их транквилити шотом (усмиряющим выстрелом), а так же снимать с паладина крылья.

Контроль в сетапе: Скатер (Дезориентирующий выстрел) по фокусу сходу—>трапа—>Сайленс шот (Глушащий выстрел)—>стан от макаки—>странгулейт (Удушение). В мэйн таргет (если манаюзер) ММ должен дать бланкетом сайленс шот на 30-40% XP.

Удачи!

  • ян

    блин что нельзя было написать все нормальным языком а? задалбали со своим жаргоном? людям которые только начали играть нехера из этого не понятн!!!!!!!!!! ДИБИЛОЙДЫ!!!

Все темы на сайте

© 2017 BorPost · Копирование материалов сайта без разрешения запрещено